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셰이더 (Shader)/유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필

[Unity/Shader] 파트14-6 : Fresnel 이용해 외곽선 만들기

by Minkyu Lee 2023. 8. 22.

 

pass는 한 개만 이용한다.

이전 챕터에서 실습한, 끊어지는 음영 부분의 패스만 남긴다.

 

내적을 한 후, if문으로 외곽선으로 만든다.

코드

Shader "Custom/part14-6"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {} // 노말맵 받기
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        cull back

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Toon

        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_BumpMap;
        };

        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }

        float4 LightingToon(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float3 viewDir,float atten) // 끊어지는 음영 만들기
        {
            float ndotl = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5;
            if(ndotl < 0.7)
            {
                ndotl = 1;
            }
            else
            {
                ndotl = 0.3;
            }
           
            float rim = abs(dot(s.Normal, viewDir));
            if(rim > 0.3)
            {
                rim = 1;
            }
            else
            {
                rim = -1;
            }

            float4 final;
            final.rgb = s.Albedo * ndotl * _LightColor0.rgb * rim;
            final.a = s.Alpha;

            return final;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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