pass는 한 개만 이용한다.
이전 챕터에서 실습한, 끊어지는 음영 부분의 패스만 남긴다.
내적을 한 후, if문으로 외곽선으로 만든다.
코드
Shader "Custom/part14-6"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {} // 노말맵 받기
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
cull back
CGPROGRAM
#pragma surface surf Toon
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
float4 LightingToon(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float3 viewDir,float atten) // 끊어지는 음영 만들기
{
float ndotl = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5;
if(ndotl < 0.7)
{
ndotl = 1;
}
else
{
ndotl = 0.3;
}
float rim = abs(dot(s.Normal, viewDir));
if(rim > 0.3)
{
rim = 1;
}
else
{
rim = -1;
}
float4 final;
final.rgb = s.Albedo * ndotl * _LightColor0.rgb * rim;
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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