팀포트리스2에서 사용된 Wrapped Diffuse 기법에 대해 알아본다.
가볍고 응용이 편리하다. 지금도 많이 사용한다.
노멀과 라이트 벡터의 내적값을 UV로 사용하는 기법이다.
텍스쳐 세팅
Clamp : 마지막 색상이 처음 부분에 묻어나는 문제를 방지한다.
None : 압축하면 컬러의 손실이 생길 수 있다. 따라서 압축 해제하여 방지한다.
코드
Shader "Custom/part14-7"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {}
_RampTex ("RampTex", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf warp noambient
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _RampTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
float4 Lightingwarp(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten)
{
float ndotl = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5; // 0 ~ 1
float4 ramp = tex2D(_RampTex, float2(ndotl, 0.5)); // 가로 램프 텍스쳐의 y축은 모든 위치가 다 동일한 색이다. 따라서 중간인 0.5를 넣는다.
float4 final;
final.rgb = s.Albedo.rgb * ramp.rgb;
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
'셰이더 (Shader) > 유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필' 카테고리의 다른 글
[Unity/Shader] 파트15-1 : Cubemap 적용 (0) | 2023.08.22 |
---|---|
[Unity/Shader] 파트14-8 : Diffuse Wraping 기법 응용 (0) | 2023.08.22 |
[Unity/Shader] 파트14-6 : Fresnel 이용해 외곽선 만들기 (0) | 2023.08.22 |
[Unity/Shader] 파트14-5 : 끊어지는 음영 만들기 (0) | 2023.08.20 |
[Unity/Shader] 파트14-4 : 버텍스 쉐이더를 이용한 오브젝트 확장 (0) | 2023.08.20 |
댓글