버텍스 쉐이더를 사용해본다.
버텍스를 노말 방향으로 이동시키는 것이 핵심이다.
코드
Shader "Custom/part14-4"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
cull front
// 1st pass 검은색 출력
CGPROGRAM
#pragma surface surf Nolight vertex:vert noshadow noambient
// vertex:vert 버텍스 쉐이더가 vert라는 함수 이름으로 가동된다는 것을 알려준다.
// 라이팅 연산을 최소화하여 가볍게 만든다.
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
void vert(inout appdata_full v) // appdata_full은 미리 선언되어 있는 구조체이다. 버텍스가 가진 정보를 구조체로 만든 것이다.
{
// 아래에서 필요한 것만 조작한다. 유니티 서피스 쉐이더에서는 조작하지 않은 것은 자동 변환해주어 편리하다.
v.vertex.xyz += v.normal.xyz * 0.003; // 노말방향으로 버텍스 이동
}
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
}
float4 LightingNolight(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten)
{
return float4(0,0,0,1); // 검은색 출력
}
ENDCG
cull back // 컬링을 원래대로 되돌린다.
// 2nd Pass 일반 오브젝트 출력
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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