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셰이더 (Shader)/유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필

[Unity/Shader] 파트12-3 : 홀로그램 제작

by Minkyu Lee 2023. 8. 17.

 

뷰포트 애니메이션 활성화 방법

 

핵심 제작법

외곽선 : 내적

줄무늬 : 월드 포지션을 frac한 것에 시간으로 offset을 준 것이다.

 

코드

Shader "Custom/Part12-1"
{
    Properties
    {
        _BumpMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" = "Transparent" } // 반투명 재질로 적용
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf nolight noambient alpha:fade

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _BumpMap;

        struct Input
        {
            float2 uv_BumpMap;
            float3 viewDir;
            float3 worldPos;
        };

        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
            o.Emission = float3(0,1,0);

            // 윤곽선
            float rim = 1-saturate(dot(o.Normal, IN.viewDir));
            rim = pow(rim, 3);

            // 줄무늬
            rim += pow(frac(IN.worldPos.g * 3 - _Time.y), 5)*0.1;
            rim = saturate(rim);
            o.Alpha = rim; // 알파로 사용한다.
        }

        float4 Lightingnolight(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten)
        {
            return float4(0,0,0,s.Alpha); // 오직 알파만 리턴하는 커스텀 라이트이다.
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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