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셰이더 (Shader)/유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필

[Unity/Shader] 파트13-1 : Blinn Phong 반사 이론

by Minkyu Lee 2023. 8. 18.

스펙큘러 만들 때 필요한 이론이다.
전통적인 방식은 Phong 반사이다.
 

Phong 반사

'뷰벡터로부터 반사된 방향에 라이트가 있으면, 그 부분의 하이라이트가 가장 높다'가 전제다.
 
뷰벡터를 노말 방향 기준으로 반사하는 반사벡터와,
조명 벡터의 내적으로 스펙큘러가 표현된다.
R·L이다.

위 공식 계산을 위해서는 R을 구해야한다.
V벡터 기반으로 R벡터 계산법은 다음과 같다.
R = 2N(L·N) - L
다만, 반사 벡터를 구하기 위해 내적을 한번 더 하는 단점이 있다.

Bling Phong 

퐁 공식을 간략화한 공식이다.
하프 벡터를 이용하는 공식이다.
H·N이다.

하프 벡터 구하는 법
길이가 같은 두 벡터를 더하고 노멀라이즈한다.
 
다음 장에서 실습한다.

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