코드
Shader "Custom/Part13-2"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {}
_SpecCol ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1) // _SpecColor라고 쓰면 안된다. 유니티 내장 쉐이더에서 이미 쓰고 있는 용어다.
_SpecPow ("Specular Power", Range(10,200)) = 100
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Test
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _SpecCol;
float _SpecPow;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,IN.uv_BumpMap));
o.Alpha = c.a;
}
float4 LightingTest(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float3 viewDir, float atten) // viewDir 추가. 순서도 이대로 해야한다.
{
float4 final;
// Lambert term
float3 DiffColor;
float ndot1 = saturate(dot(s.Normal, lightDir));
DiffColor = ndot1 * s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten;
// Spec term
float3 SpecColor;
float3 H = normalize(lightDir + viewDir);
float spec = saturate(dot(H,s.Normal));
spec = pow(spec, 100); // 범위를 많이 좁혀줘야한다.
SpecColor = spec * _SpecCol.rgb; // 프로퍼티에서 받은 컬러를 적용.
// final term
final.rgb = DiffColor.rgb + SpecColor.rgb;
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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