12-1 내용에 이어서 Rim 라이트를 완성한다.
주의할 점은 하나다.
림라이트 계산시 노말을 이용하므로, 노말맵 계산이 이전에 이루어져야한다.
코드
Shader "Custom/Part12-1"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap("NormalMap", 2D) = "bump"{}
_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)
_RimPower("RimPower", Range(1,10)) = 3
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Lambert
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _RimColor;
float _RimPower;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 viewDir;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); // 아래에서 노말을 이용해 내적하므로, 반드시 이 위치에 코드가 있어야한다.
float rim = 1-saturate(dot(o.Normal, IN.viewDir));
o.Emission = pow(rim, _RimPower) * _RimColor.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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