퐁 공식을 블린이 개량한 것이다.
Specular를 가볍게 표현할 수 있는 공식이다.
- 예외사항
_SpecColor라는 프로퍼티가 있다.
코드 안에서는 이 _SpecColor 프로퍼티 값을 받는 변수가 없어야한다.
있으면 오류가 난다.
따라서 _SpecColor는 예약어이다. 코드 내부에서 절대 받아선 안된다.
- 구조체 멤버
Gloss는 0~1 사이의 값이다. Specular의 강도이다.
Specular는 0~1사이의 값이다. Specular의 크기이다.
0 이면 커진다. 1이면 작아진다.
Emission, Normal도 사용 가능하다.
코드
Shader "Custom/NewSurfaceShader 1"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_SpecColor("Specular Color", color) = (1,1,1,1) // *
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf BlinnPhong // *
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) // *
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Specular = 0.5; // *
o.Gloss = 1; // *
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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