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셰이더 (Shader)/유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필

[Unity/Shader] 파트9-3 : Blinn-Phong 라이팅

by Minkyu Lee 2023. 8. 9.

퐁 공식을 블린이 개량한 것이다.

Specular를 가볍게 표현할 수 있는 공식이다.

 

- 예외사항

_SpecColor라는 프로퍼티가 있다.

코드 안에서는 이 _SpecColor 프로퍼티 값을 받는 변수가 없어야한다.

있으면 오류가 난다.

따라서 _SpecColor는 예약어이다. 코드 내부에서 절대 받아선 안된다.

 

- 구조체 멤버

Gloss는 0~1 사이의 값이다. Specular의 강도이다.

 

Specular는 0~1사이의 값이다. Specular의 크기이다.

0 이면 커진다. 1이면 작아진다.

 

Emission, Normal도 사용 가능하다.

코드

Shader "Custom/NewSurfaceShader 1"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _SpecColor("Specular Color", color) = (1,1,1,1) // *
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf BlinnPhong // *

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) // *
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Specular = 0.5; // *
            o.Gloss = 1; // *
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

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