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셰이더 (Shader)/유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필

[Unity/Shader] 파트8-5 : 멀티 텍스쳐링 (버텍스 컬러 적용)

by Minkyu Lee 2023. 8. 9.

버텍스 컬러를 이용해 여러 텍스쳐를 혼합한다.

그냥 lerp한 것이다.

 

코드

Shader "Custom/part8-5"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MainTex2 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MainTex3 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MainTex4 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
        _Metallic ("Metallic", range(0,1)) = 0.5
        _Smoothness ("Smoothness", range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _MainTex2;
        sampler2D _MainTex3;
        sampler2D _MainTex4;
        sampler2D _BumpMap;
        float _Metallic;
        float _Smoothness;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_MainTex2;
            float2 uv_MainTex3;
            float2 uv_MainTex4;
            float2 uv_BumpMap;
            float4 color:COLOR;
        };

        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            fixed4 d = tex2D (_MainTex2, IN.uv_MainTex);
            fixed4 e = tex2D (_MainTex3, IN.uv_MainTex);
            fixed4 f = tex2D (_MainTex4, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = lerp(c.rgb, d.rgb, IN.color.r);
            o.Albedo = lerp(o.Albedo, e.rgb, IN.color.g);
            o.Albedo = lerp(o.Albedo, f.rgb, IN.color.b);
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
           
            // 스페큘러가 없으면 질감을 느끼기 힘들다. 그래서 아래 두개를 추가한다.
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Smoothness;

            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

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