버텍스 컬러를 이용해 여러 텍스쳐를 혼합한다.
그냥 lerp한 것이다.
코드
Shader "Custom/part8-5"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_MainTex2 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_MainTex3 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_MainTex4 ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_Metallic ("Metallic", range(0,1)) = 0.5
_Smoothness ("Smoothness", range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MainTex2;
sampler2D _MainTex3;
sampler2D _MainTex4;
sampler2D _BumpMap;
float _Metallic;
float _Smoothness;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_MainTex2;
float2 uv_MainTex3;
float2 uv_MainTex4;
float2 uv_BumpMap;
float4 color:COLOR;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
fixed4 d = tex2D (_MainTex2, IN.uv_MainTex);
fixed4 e = tex2D (_MainTex3, IN.uv_MainTex);
fixed4 f = tex2D (_MainTex4, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = lerp(c.rgb, d.rgb, IN.color.r);
o.Albedo = lerp(o.Albedo, e.rgb, IN.color.g);
o.Albedo = lerp(o.Albedo, f.rgb, IN.color.b);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
// 스페큘러가 없으면 질감을 느끼기 힘들다. 그래서 아래 두개를 추가한다.
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
'셰이더 (Shader) > 유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필' 카테고리의 다른 글
[Unity/Shader] 파트9-2 : Lambert 라이팅 (0) | 2023.08.09 |
---|---|
[Unity/Shader] 파트9-1 : 유니티에 내장된 라이팅 구조 (0) | 2023.08.09 |
[Unity/Shader] 파트8-4 : Occlusion (0) | 2023.08.09 |
[Unity/Shader] 파트8-3 : Normal map (0) | 2023.08.07 |
[Unity/Shader] 파트8-2 : Metalic과 Smoothness (0) | 2023.08.07 |
댓글