본문 바로가기
셰이더 (Shader)/유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필

[Unity/Shader] 파트9-1 : 유니티에 내장된 라이팅 구조

by Minkyu Lee 2023. 8. 9.

라이팅 구조는 총 3가지이다.

 

Lambert

- Specular 공식이 없다.

- SurfaceOutput 구조체를 사용한다.

 

Blinn Phong

- Specular 공식이 있다. 그 중 블린 퐁 공식을 사용한다.

- SurfaceOutput 구조체를 사용한다.

 

Standard

- PBS (물리 기반 쉐이더, Physically Based Shader)이다.

- 주변 환경 반사해 Specular 구현한다.

- Diffuse와 Specular가 에너지 보존 법칙을 따른다.

- SurfaceOutputStandard 구조체

또는 SurfaceOutputStandardSpecular 구조체를 사용한다.

(단지 Specular 색상을 임의로 결정한다는 점만 차이가 있다.)

댓글