라이팅 구조는 총 3가지이다.
Lambert
- Specular 공식이 없다.
- SurfaceOutput 구조체를 사용한다.
Blinn Phong
- Specular 공식이 있다. 그 중 블린 퐁 공식을 사용한다.
- SurfaceOutput 구조체를 사용한다.
Standard
- PBS (물리 기반 쉐이더, Physically Based Shader)이다.
- 주변 환경 반사해 Specular 구현한다.
- Diffuse와 Specular가 에너지 보존 법칙을 따른다.
- SurfaceOutputStandard 구조체
또는 SurfaceOutputStandardSpecular 구조체를 사용한다.
(단지 Specular 색상을 임의로 결정한다는 점만 차이가 있다.)
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