영상
실습파일
후디니 버전 20.0.751
1시간 20분부터는 실습을 진행하지 않음 (Volumetric 라이팅 시작부분)
Solaris 및 USD 기초 개념 [00:00:00 - 00:13:00]
Solaris는 USD 기반의 씬 빌딩 프레임워크
지오메트리, 조명, 셰이더 등을 모두 포함할 수 있는 파일 포맷
- Obj vs Stage: Obj 레벨과 Stage(Solaris) 레벨은 별개의 우주와 같아서, Obj에서 만든 지오메트리를 Stage로 가져오려면 명시적인 임포트 과정이 필요합니다.
- Scene Graph: 기존의 지오메트리 스프레드시트가 Solaris에서는 씬 그래프로 바뀌며, 계층 구조(Hierarchy)와 경로(Path) 관리가 매우 중요함을 강조합니다. 같은 경로(Path)를 가진 객체를 병합(Merge)할 때 USD의 'Layering' 개념에 따라 나중에 연결된 노드가 이전 노드를 덮어쓰는(Override) 방식에 대해 설명합니다.
Solaris 전용 레이아웃으로 바꾸고 작업하면 편하다.

노드 그래프 창에서 n을 누르면 쉽게 네트워크간 전환을 할 수 있다.

기존의 지오메트리 스프레드시트가 Solaris에서는 씬 그래프로 바뀐 것을 볼 수 있다.
merge로 합쳐서 넣을수도 있고, 하위에 달아서 넣을수도 있다.

계층구조 설정법은 아래와 같다.
/를 활용하면 된다.

뷰포트에서 렌더 시작 단축키는 Shift + R
XPU 뷰포트 보는 법은 아래 그림 참고

지오메트리 임포트 및 생성 (SOP Create vs Import) [00:13:00 - 00:29:30]
Obj 레벨의 지오메트리를 Solaris로 가져오는 두 가지 주요 방법을 다룹니다.
- SOP Import: Obj 레벨의 노드를 참조하여 가져옵니다.
- SOP Create: Solaris 내부에서 바로 SOP 네트워크를 구성할 수 있습니다. 강사는 메인 씬 조립은 Stage 레벨에서 하되, 복잡한 시뮬레이션 등이 필요한 경우에만 Obj 레벨을 참조하는 방식을 추천합니다.
- Path Prefix: 지오메트리를 가져올 때 /assets/hero/mesh와 같이 경로를 체계적으로 설정해야 씬 그래프 관리가 용이합니다.


SOP의 name 어트리뷰트와 path 어트리뷰트가 LOP의 하이라키 구조에 영향을 준다.
name은 메시 이름이 된다.

path는 path prefix 자체를 무시하고 가지고 있는 경로로 완전히 덮어쓰기 한다.
Stage Manager 및 트랜스폼 [00:29:30 - 00:39:31]
- Edit Node: 뷰포트에서 직접 객체를 움직이면 Edit 노드가 생성되지만, 관리가 어려울 수 있습니다.
- Transform : 매번 노드 생성 후 지정하기가 번거롭다.
- Stage Manager: 강사가 가장 선호하는 노드입니다. 이 노드 안에서 객체의 이동, 회전, 스케일 조절, 복제(Duplicate), 그룹화 등을 직관적으로 수행할 수 있습니다. 비파괴적(Non-destructive) 방식이라 언제든 노드를 끄면 원상 복구됩니다. 단, 뷰포트 성능을 위해 Stage Manager 사용 시 하위 노드들의 연산 부하를 주의해야 합니다.

재질(Material) 할당 및 라이브러리 [00:39:31 - 00:49:26]
- Material Library: 이 노드 안에서 Karma Material Builder를 생성하여 재질을 만듭니다. (MaterialX 기반)
- Assign Material: 특정 경로의 지오메트리에 재질을 할당합니다.
- Material Linker: 여러 지오메트리와 재질을 드래그 앤 드롭으로 쉽게 연결할 수 있는 노드입니다.
- AMD MaterialX Library: 온라인에서 고품질 MaterialX 재질을 다운로드하여 사용하는 방법도 소개합니다.

컴포넌트 빌더 Component Builder [00:49:26 - 01:03:16]
- 3가지 출력: Render(고해상도), Proxy(뷰포트용 저해상도), SimProxy(충돌용) 지오메트리를 각각 설정하여 최적화된 에셋을 만듭니다.
- Variants (변형): 하나의 에셋 파일 안에 여러 지오메트리(예: 토미, 러버토이)나 재질(빨강, 초록) 변형을 저장하고, Set Variant 노드로 쉽게 교체하는 방법을 시연합니다. 이를 통해 하나의 USD 파일로 다양한 모습을 연출할 수 있습니다.
조명 (Lighting) [01:03:16 - 01:28:59]
- Karma Physical Sky: 태양과 하늘(대기)을 시뮬레이션하는 조명으로, 야외 씬 구성에 필수적입니다. 'Atmospheric' 모드를 켜면 볼류메트릭 효과도 얻을 수 있습니다.
- Light Types: Dome Light(HDRI), Point, Sphere, Disk, Distant, Spotlight 등 다양한 조명 타입을 다룹니다.
- Light Mixer: 여러 조명의 세기, 노출, 색상을 한곳에서 제어하는 노드입니다. Solo/Mute 기능으로 개별 조명을 확인하기 좋습니다.
- Light Linker: 특정 객체에만 조명이 영향을 주거나 제외하도록 설정합니다.
- Karma Fog Box: 씬 전체에 안개(Volume)를 추가하여 조명의 볼류메트릭 효과(God Rays)를 만듭니다.
인스턴싱 (Instancer) [01:28:59 - 01:48:15]
대량의 객체를 효율적으로 배치하는 Instancer 노드
SOP 레벨의 Copy to Points와 유사하지만 훨씬 강력합니다.
- Prototype: 인스턴싱할 원본 객체입니다. USD 에셋을 참조할 수 있습니다.
- Point Attributes: Pscale, Orient, Normal 등의 속성을 인식하여 크기와 회전을 제어합니다.
- Explore Variants: Component Builder로 만든 에셋의 변형(Variant)들을 인스턴서에서 무작위로 뿌리는 방법을 다룹니다. 이때 Flatten Input Stage 설정이 중요합니다.
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