1. 영상 정보
- 영상 제목: [NDC26-비주얼아트&사운드] [퍼스트 디센던트] 시네마틱에서 후디니 활용하기
- 채널명: NDC
- 영상 링크: https://youtu.be/C5vOTiWzZZ4
2. 핵심 요약 (Conclusion)
- 페이셜 토폴로지 매칭 및 이펙트 이식: 블렌드셰이프(BlendShape) 기반의 캐릭터 얼굴 데이터에 이펙트 매시 결합 시 발생하는 토폴로지 깨짐 현상을 해결하기 위해 Attribute Interpolate 및 Point Deform 노드를 활용한 후디니 페이셜 데이터 재구성 워크플로우를 구축했습니다.
- 파티클 VAT(Vertex Animation Texture) 기반 고품질 액체 구현: 리메시(Remesh) VAT 대비 텍스처 용량을 획기적으로 줄이는 파티클 VAT 방식을 채택하고, 화이트 워터 시뮬레이션 및 모션 블러(Velocity -> Color 텍스처 변환)를 결합하여 스플래시 및 포말의 고해상도 시각 효과를 최적화했습니다.
- 후디니 x AnimToTexture 플러그인을 통한 대규모 군중 최적화: 애니메이션 프레임 속도를 2~4배 압축해 VAT 용량을 최소화하고, 언리얼 엔진 머티리얼 내 프레임 보간(Frame Interpolation) 및 나이아가라(Niagara) 디스턴스 LOD/스크래치 패드(Scratch Pad)를 적용해 군중 렌더링 성능을 확보했습니다.
- 스켈레탈 매시(Skeletal Mesh)와 VAT의 하이브리드 결합: 애니메이션 수정 시 매번 VAT를 재구워야 하는 비효율을 해소하고자 본(Bone) 애니메이션 트랙과 VAT 모션을 분리/결합하여 빗물, 전깃불, 체내 기생충 움직임 등을 유연하게 제어하는 테크닉을 개발했습니다.
- 커스텀 커버처(Curvature) 기반 피(Blood) 이펙트 림 라이트 기법: Curvature 노드로 구한 피 이펙트의 외곽 엣지 데이터를 VAT Position 텍스처의 비어있는 Alpha 채널에 패킹하여, 엔진 머티리얼에서 추가 텍스처 소비 없이 라이팅 독립적 림 라이트, 투과감(Opacity), 환경색 반영을 구현했습니다.
3. 타임라인별 상세 정리
1. 캐릭터 페이셜 데이터 활용법 (00:02:07 ~ 00:08:23)
- 이슈 배경 (00:02:07 ~ 00:03:08)
- 컷신 내 캐릭터 얼굴 표면 상처 회복 등 입체적 표현을 위해 이펙트 전용 매시를 부착해야 하는 상황이 존재합니다.
- 페이셜 데이터는 뼈(Bone) 캡처가 아닌 블렌드셰이프(BlendShape) 속성으로 구동되며, 여기에 매시를 추가/합치면 토폴로지 변경으로 버텍스 인덱스가 바뀌어 표정이 완전히 깨지는 문제가 발생합니다. [02:59]


- 원인 분석 (00:03:21 ~ 00:04:40)
- 단순 Attribute Transfer 노드로 속성을 옮기는 방식은 본 캡처와 달리 페이셜 블렌드셰이프 데이터 구조에서 작동하지 않습니다.

- 캐릭터에 미리 저장된 117가지 표정 데이터가 상호 블렌딩될 때, 버텍스 번호 변경으로 원래 위치 좌표를 상실하기 때문입니다. [04:29]
- 단순 Attribute Transfer 노드로 속성을 옮기는 방식은 본 캡처와 달리 페이셜 블렌드셰이프 데이터 구조에서 작동하지 않습니다.
- 표정 분리 및 트래킹 포인트 구축 (00:04:41 ~ 00:06:20)
- 매시 변형 및 합성 (00:06:21 ~ 00:07:48)
- 엔진 이식 및 검증 (00:07:49 ~ 00:08:23)
- 본 캡처 데이터는 Attribute Transfer 노드로 다시 가져와 FBX로 익스포트합니다.
- 언리얼 엔진 이식 결과, 볼의 미세한 떨림 모션까지 매시가 이질감 없이 미끄러짐 없이 정확히 추종하는 것을 검증했습니다. [08:00]

2. 파티클 VAT 기반 물/스플래시 이펙트 구현 (00:08:24 ~ 00:13:30)

- 액체 이펙트 구현 방식 비교 (00:08:24 ~ 00:10:12)


- 후디니 2단계 시뮬레이션 파이프라인 (00:10:13 ~ 00:11:53)
- 모션 블러(Motion Blur) 구현 및 적용 (00:11:54 ~ 00:13:30)
3. 플러그인과 후디니를 조합한 군중(Crowd) VAT 최적화 (00:13:31 ~ 00:19:06)


- 이슈 설정 (00:13:31 ~ 00:14:33)
- '루나 콘서트' 컷신 내 다수의 관객 군중 배치가 요구됨. 전체 스켈레탈 매시 배치는 부하가 커서 VAT 기반 렌더링으로 전환이 필수적이었습니다. [13:52]
- 워크플로우 선택 및 프레임 압축 (00:14:34 ~ 00:16:01)

- 언리얼 엔진 머티리얼 내 재생 복원 (00:16:02 ~ 00:17:26)



- 나이아가라(Niagara) 및 스케일 제어 (00:17:27 ~ 00:19:06)

4. 스켈레탈 매시와 VAT의 결합 (Skeletal Mesh + VAT Hybrid Workflow) (00:19:07 ~ 00:23:13)
- 컨셉 전환 (00:19:07 ~ 00:20:27)
- 기존 통 베이킹 방식은 애니메이터의 캐릭터 모션이 수정될 때마다 후디니 입력, VAT 재베이킹, 엔진 재적용 과정을 거쳐야 합니다.
- 스태틱 매시 전용인 VAT의 구조적 한계를 극복하고, 스켈레탈 매시에 VAT를 직접 탑재하는 하이브리드 워크플로우를 고안함. [19:45]
- 적용 사례 1: 빗물 흘러내림 이펙트 (00:20:28 ~ 00:22:10)


- 적용 사례 2: 팔 전깃불 및 체내 기생충 이펙트 (00:22:11 ~ 00:23:13)


5. 커버처 기반 림 라이트 및 환경색 피 이펙트 (00:23:14 ~ 00:26:59)
- 문제점 인식 (00:23:14 ~ 00:24:23)
- 피(Blood) 이펙트는 배치 각도나 환경 씬의 라이팅 조건에 따라 지나치게 어둡거나 평면적(Flat)으로 뭉개지는 현상이 발생함 (2019 SIGGRAPH Mortal Kombat 연구 참조). [23:41]


- 후디니 Curvature 추출 및 텍스처 패킹 (00:24:24 ~ 00:25:46)




- 언리얼 엔진 머티리얼 응용 (00:25:47 ~ 00:26:59)













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