개요
물체의 UV 정보를 무시하고 손쉽게 텍스처 맵핑이 가능한, Triplanar 구현법들을 소개한다.
내용
- 방법 A
이론적으로 정확하지만, 길고 복잡한 방법
- 방법 B : 01
이론적으로 부정확하고 제약이 많지만, 가장 싼 방법
Texture Sample을 하나만 쓰고 구현한다.
단, 각진 심이 그대로 보여서, 정사각형 물체에만 적용 가능하다. 활용도가 너무 떨어지는 듯하다.
- 방법 B : 02
방법 B : 01보다 나아보임
- 방법 C
이론적으로 부정확하지만, 가장 이해가 쉬운 방법
- 방법 D
언리얼에서 기본 제공하는 World Aligned Texture 노드 사용
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