rim을 뒤집은 것을 이용해 가짜 스펙큘러를 만든다.
그러면, 항상 내 시선 방향에 생기는 스펙큘러가 표현된다.
실제 세상에 조명이 하나만 있는 경우는 거의 없기에, 디테일 표현에 유용하다.
코드
Shader "Custom/Part13-2"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {}
_SpecCol ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecPow ("Specular Power", Range(10,200)) = 100
_GlossTex ("Gloss Tex", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Test
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _GlossTex;
float4 _SpecCol;
float _SpecPow;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float2 uv_GlossTex;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
float4 m = tex2D (_GlossTex, IN.uv_GlossTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,IN.uv_BumpMap));
o.Gloss = m.a;
o.Alpha = c.a;
}
float4 LightingTest(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float3 viewDir, float atten)
{
float4 final;
// Lambert term
float3 DiffColor;
float ndot1 = saturate(dot(s.Normal, lightDir));
DiffColor = ndot1 * s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten;
// Spec term
float3 SpecColor;
float3 H = normalize(lightDir + viewDir);
float spec = saturate(dot(H,s.Normal));
spec = pow(spec, 100);
SpecColor = spec * _SpecCol.rgb * s.Gloss;
// Rim term
float3 rimColor;
float rim = abs(dot(viewDir, s.Normal));
float invrim = 1-rim;
rimColor = pow(invrim, 6) * float3(0.5, 0.5, 0.5);
// Fake Spec term
float3 SpecColor2;
SpecColor2 = pow(rim,50) * float3(0.2,0.2,0.2) * s.Gloss;
// final term
final.rgb = DiffColor.rgb + SpecColor.rgb + rimColor.rgb + SpecColor2.rgb;
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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