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[Unity/Shader] 파트12-3 : 홀로그램 제작 뷰포트 애니메이션 활성화 방법 핵심 제작법 외곽선 : 내적 줄무늬 : 월드 포지션을 frac한 것에 시간으로 offset을 준 것이다. 코드 Shader "Custom/Part12-1" { Properties { _BumpMap("NormalMap", 2D) = "bump" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" = "Transparent" } // 반투명 재질로 적용 LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf nolight noambient alpha:fade //.. 2023. 8. 17.
[Unity/Shader] 파트12-2 : Rim 라이트 완성 12-1 내용에 이어서 Rim 라이트를 완성한다. 주의할 점은 하나다. 림라이트 계산시 노말을 이용하므로, 노말맵 계산이 이전에 이루어져야한다. 코드 Shader "Custom/Part12-1" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap("NormalMap", 2D) = "bump"{} _RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1) _RimPower("RimPower", Range(1,10)) = 3 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and en.. 2023. 8. 16.
[Unity/Shader] 파트12-1 : Fresnel 공식 구현 뷰벡터와 노말을 내적한다. 외곽선을 얇게 만들기 위해 제곱한다. 코드 Shader "Custom/Part12-1" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Lambert noambient // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D .. 2023. 8. 16.
[Unreal/Niagara] 나이아가라 프리뷰 배경색 변경 방법 프리뷰 씬 세팅을 아래와 같이 변경한다. 2023. 8. 16.
[Unreal/Niagara] 스프라이트 Facing Mode 고정 (Orient 고정) 방향성 고정 (Facing) - 스프라이트 렌더러 - facing mode : custom facing vector로 설정 - sprite facing and alignment 모듈 추가 방향성, 회전 모두 고정 (Facing, Alignment) - 스프라이터 렌더러 - facing mode : custom facing vector로 설정 - 스프라이터 렌더러 - alignment도 custom alignment 설정 - align sprite to mesh orientation 모듈 추가 참고링크 https://youtu.be/sHe90o1IfdI 위 영상에서는 업데이트에 모듈을 추가했다. 하지만 orient가 계속 변화할게 아니라면 스폰에 넣는 것이 효율적일 것이다. 2023. 8. 16.
[Unity/Shader] 파트11-4 : Lambert 라이트 완성 이전 장에서 밝기만 구현된 것에서, 나머지를 덧붙여 Lambert 라이트를 완성해본다. 코드 Shader "Custom/NewSurfaceShader 1" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Test // Use shader model 3.0 target, to get nic.. 2023. 8. 16.
[Unity/Shader] 파트11-3 : Half-Lambert 라이트 연산 Lambert 연산은 음영이 saturate에 의해 딱 끊기는 문제가 있다. 따라서 saturate를 빼고, *0.5 + 0.5 해주어 부드럽게 만드는 것이 전부다. 원리 상 : Lambert 연산 결과 하 : Half-Lambert 연산 결과 좌 : Lambert 연산시 단절되는 느낌의 원인 우 : *0.5 + 0.5로 부드럽게 라이팅이 적용되는 이유 코드 Shader "Custom/NewSurfaceShader 1" { Properties { _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white"{} _BumpMap("NormalMap", 2D) = "bump"{} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #prag.. 2023. 8. 15.
[서평] 넛지 선택 설계의 중요성을 알려준다. '넛지'는 이끄는 선택 설계다. '슬러지'는 방해하는 선택 설계다. 이 사소한 설계가 큰 변화를 만든다는 점을 알려준다. 사회뿐만 아니라 개인에게도 환경 설정이 중요하다는 점을 깨닫게 한다. 나는 진정한 노력은 의지로 '밀어붙이기'가 아니라, 자기 자신에게 맞는 '환경 설정'을 하는 것이라 생각한다. 또, 이를 끊임없이 개선해나가는 과정인 것이다. 이에 대한 근거를 제공하는 책이다. 메모 2023. 8. 15.
[Photoshop/Texture] 세로 랜덤 Gradient 제작법 방법1. filter - render - fibers 적절한 값을 줘서 세로 패턴 생성 2. filter - blur - motion blur 아래와 같이 설정 3. filter - other - offset 이미지 사이즈의 절반값 입력 만약 2048 x 2048이라면 1024 x 1024 입력. 패턴 유격이 보일 것임 4. 2번 3번을 패턴이 안 보일때까지 반복 2023. 8. 14.