개요
가끔 익스포트되지 않는 텍스처를 위해, 스크립팅된 액션으로 익스포트 하는 법을 알아본다.
.hdr 파일로 익스포트된다.
방법
1. 에디터 유틸리티 블루프린트 생성
자세한 내용 아래 링크 게시글 참고
https://monggus.tistory.com/851
[Unreal] 스크립팅된 에셋 액션 만들기 (Scripted Asset Actions)
개요언리얼에서 에셋 브라우저 반복 작업을 자동화하기 위한 방법을 알아본다.블루프린트로도 구성이 가능해 로직을 짜기 쉽고 유용하다. 방법1. Editor Utility Blueprint 생성에셋 브라우저 우클릭
monggus.tistory.com
2. 아래와 같이 함수 로직 구성
아래 그림에서 입력한 File Path 경로에 익스포트된다.

3. 실행

참고사항
위 블루프린트에서 Export Texture 2D에 self를 넣어준 이유
World Context Object 란 무엇인가요?
결론부터 말씀드리면, "이 함수를 어느 게임 월드(World)에서 실행해야 하는지 알려주는 오브젝트" 입니다.
조금 더 자세히 설명해 드릴게요.
- "월드"의 개념: 언리얼 엔진에서 '월드(World)'는 레벨, 즉 게임이 진행되는 공간 그 자체를 의미합니다. 플레이어, NPC, 각종 아이템 등 모든 액터(Actor)는 이 '월드' 안에 존재합니다.
- 함수의 실행 위치: 우리가 사용하는 많은 블루프린트 노드(함수)들은 특정 액터에 소속되지 않은 '공용 함수(Static Function)'인 경우가 많습니다. 예를 들어, 스크린샷에 있는 Export Texture 2D 같은 노드들이 그렇죠. 이런 공용 함수들은 스스로 "내가 지금 어느 월드에서 실행되어야 하지?"를 알 수가 없습니다. (특히 에디터에서는 플레이 테스트 월드, 에디터 월드 등 여러 월드가 동시에 존재할 수 있습니다.)
- '이정표' 역할: 그래서 World Context Object 핀이 필요합니다. 이 핀에 월드 안에 존재하는 아무 오브젝트(예: 액터, 플레이어 컨트롤러, 게임 인스턴스 등)나 연결해주면, 함수는 그 오브젝트를 통해 "아, 이 월드에서 나를 호출했구나!"라고 파악하고 해당 월드에서 기능을 정상적으로 수행할 수 있게 됩니다. 즉, 함수의 실행 기준이 되는 '이정표' 역할을 하는 것이죠.
왜 연결해야 하나요?
- 정확성: 함수가 올바른 월드에서 실행되도록 보장합니다.
- 안정성: 여러 월드가 동시에 존재하는 복잡한 상황(예: 멀티플레이어, 에디터 유틸리티)에서 발생할 수 있는 오류를 방지합니다.
어떻게 사용하나요?
일반적으로 그 블루프린트를 소유하고 있는 오브젝트 자신, 즉 Self 레퍼런스를 가져와 연결하는 것이 가장 흔하고 안전한 방법입니다.
대부분의 간단한 상황에서는 문제가 없지만, 명시적으로 연결해주는 것이 훨씬 좋은 습관입니다.
요약:
World Context Object는 "어느 세상에서 이 명령을 내리는 건가요?" 라는 질문에 대한 답을 제공하는 핀으로, 함수가 올바른 게임 월드에서 실행되도록 도와주는 중요한 역할을 합니다.
'이펙트 (FX) > 이펙트 팁 : Unreal' 카테고리의 다른 글
| [Unreal/Houdini] 조건부 파괴가 가능한 VAT 강의 소개 (Conditional Vertex Animation Texture) (0) | 2025.08.19 |
|---|---|
| [Unreal/Houdini] 상호작용 VAT 관련 아티클 소개 (Vertex Animation Texture) (0) | 2025.08.19 |
| [Unreal] 스크립팅된 에셋 액션 만들기 (Scripted Asset Actions) (0) | 2025.08.15 |
| [Unreal/Niagara] 시퀀서에서 나이아가라 Collision 모듈 충돌 오류 해결법 (2) | 2025.08.14 |
| [Unreal/Houdini] Fluid VAT 사용법 (Vertex Animation Texture, Dynamic Remeshing) (0) | 2025.08.12 |
댓글