
개요
VAT은 베이크된 애니메이션이라 사용성이 제한적이라는 단점이 있다.
이를 해결한 방법을 소개한다.
내용
시니어 환경 아티스트인 호르헤 레스케일(Jorge Lescale)이 Houdini의 버텍스 애니메이션 텍스처(Vertex Animation Textures, VATs) 기술을 언리얼 엔진 5(UE5)에서 실험한 경험을 다루는 인터뷰 내용입니다.
- 기술 도입 배경:
- 인터뷰 대상인 호르헤 레스케일은 CGBOT, 코지마 프로덕션 등 유수 게임 스튜디오에서 경력을 쌓은 아티스트입니다.
- 그는 기존 방식의 한계를 넘어, 복잡하고 유연한 애니메이션을 효율적으로 구현하기 위해 Houdini의 비파괴적(non-destructive), 노드 기반(node-based) 워크플로우에 주목했습니다. 이를 통해 수정과 실험을 더 빠르고 쉽게 진행할 수 있었습니다.
- VATs 실험의 핵심:
- 주된 실험 목표는 총알에 맞은 물체의 반응(Soft Body 시뮬레이션)이나 바람에 흔들리는 나무와 같이, 물리 기반의 복잡한 애니메이션을 VAT를 사용해 실시간으로 구현하는 것이었습니다.
- Houdini에서 다양한 충돌 각도와 상황에 대응하는 여러 애니메이션을 텍스처에 구워내고, 이를 UE5에서 재생하는 방식을 사용했습니다. 나무의 경우, 자연스럽게 반복되는(looping) 애니메이션을 만드는 것이 추가적인 과제였습니다.
- UE5 내에서의 구현:
- UE5에서는 간단한 블루프린트(Blueprint)를 제작하여 전체 시스템을 제어했습니다.
- 충돌체(Collision shapes)를 트리거로 사용하여 VAT 애니메이션을 재생하고, 나이아가라(Niagara) 파티클 이펙트를 함께 발생시켜 타격 효과를 극대화했습니다.
- 장단점 및 결론:
- 장점: VATs는 높은 퀄리티의 복잡한 애니메이션이 필요한 개별 오브젝트에 매우 유용한 기술입니다.
- 단점: 정밀한 충돌 판정(collision accuracy)이 다소 부정확해질 수 있으며, 다수의 오브젝트에 동시 적용할 경우 성능에 부담을 줄 수 있다는 한계가 있습니다.
Experimenting With Houdini's Vertex Animation Textures in UE5
Senior Environment Artist Jorge Lescale revealed the workflow behind the recently-shown experiments with Houdini's Vertex Animation Textures in Unreal Engine 5.
80.lv
요약
각 애니메이션을 베이크하고,
트리거를 만들어서 반응하게 했다.
실시간 상호작용이라기보단 정해진 애니메이션을 출력하는 방식이다.
히어로 프랍에 제한적으로 사용이 가능할듯하다.

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