
소개
파괴시에는 시뮬레이션 셋업보다는 조각내기 셋업이 중요한데,
해당 워크플로우가 아주 잘 정리된 무료 튜토리얼이 있어 소개한다.
영상
예제 파일 다운로드
무료로 검로드에서 제공하고 있다.
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Houdini 20.0.751 기준
타임라인별 상세 요약
객체를 파쇄(Fracturing)하는 다양한 고급 기술을 심층적으로 다루는 튜토리얼입니다.
단순한 보로노이(Voronoi) 파쇄부터 시작하여, 불리언(Boolean) 연산을 이용한 방법, 두 가지를 결합한 하이브리드 방식, 그리고 유리나 콘크리트 같은 특정 재질의 특성을 살리는 파쇄 기법까지 상세하게 설명합니다.
단순히 객체를 조각내는 것을 넘어, 파편의 형태와 디테일을 사실적으로 제어하고, UV를 보존하며, 재귀적으로 파쇄를 추가하는 등 실무에서 마주할 수 있는 다양한 문제에 대한 해결책을 체계적으로 제시합니다.
[00:00:00 - 00:02:14] 인트로 및 기본 파쇄 기법의 한계 영상은 후디니에서 사용되는 기본적인 파쇄 방법들의 한계를 지적하며 시작합니다. 특히 내장된 RBD Material Fracture 기능이 많은 경우에 유용하지만, 처리 속도가 느리고 복잡한 장면에서는 반응성이 떨어진다는 단점을 언급합니다 [00:59]. 이 영상의 목표는 이러한 한계를 극복할 수 있는 대안적인 워크플로우를 제시하는 것입니다 [01:47].
[00:02:15 - 00:11:54] 기본 보로노이(Voronoi) 파쇄와 디테일 추가 가장 기본적인 파쇄 기법으로 보로노이 파쇄를 소개합니다. 지오메트리 내부에 점들을 흩뿌리고(Scatter), 이를 기반으로 조각을 나누는 방식입니다 [02:15]. 하지만 이 방법은 파편의 내부 단면이 너무 평평하고 인위적으로 보인다는 단점이 있습니다 [04:18]. 이를 해결하기 위해 파쇄 전에 원본 지오메트리에 노이즈를 추가하여 표면을 변형시킨 후, 다시 원래 형태로 되돌리는 'Rest Position' 스왑 트릭을 사용합니다. 하지만 이 역시 돌출되는 폴리곤 등 새로운 문제를 야기할 수 있습니다 [06:10]. 더 나은 디테일을 위해 RBD Interior Detail 노드를 사용하여 내부 단면에만 노이즈를 추가하는 방법을 보여줍니다 [09:07].
[00:11:55 - 00:31:33] 불리언(Boolean) 파쇄 및 문제 해결 더 사실적인 단면을 만들기 위해 불리언 파쇄를 소개합니다. 이 방법은 잘라낼 형태(Cutter)를 직접 만들어 원본 지오메트리와의 불리언 연산을 통해 파편을 생성합니다 [12:22]. 커터로 사용할 그리드(Grid)에 Mountain 노드를 이용해 노이즈를 추가하면, 파편의 단면이 매우 사실적이고 불규칙한 형태로 만들어지는 장점이 있습니다 [14:20]. 하지만 커터가 원본 객체를 완전히 덮지 않으면 깨진 지오메트리가 생성될 수 있으므로 [17:56], 바운딩 박스(Bounding Box)를 이용해 커터의 크기를 적절히 제어하는 것이 중요합니다 [25:38]. 또한, 콘크리트 파편 사이의 미세한 틈(Grout)을 표현하기 위해 커터를 복제하고 노이즈를 추가하는 고급 기법도 선보입니다 [28:20].
[00:31:34 - 00:43:10] 하이브리드 파쇄: 보로노이 + 불리언 강사가 가장 선호하는 방식으로, 보로노이와 불리언의 장점을 결합한 하이브리드 워크플로우를 제시합니다 [31:34]. 먼저 보로노이 파쇄를 이용해 기본적인 파편의 분포를 만든 후, 생성된 내부 표면을 불리언 연산의 커터로 활용하는 방식입니다. 이를 통해 보로노이의 예측 가능한 제어와 불리언의 사실적인 디테일을 모두 얻을 수 있습니다. 겹치는 지오메트리는 Fuse와 Clean 노드로 정리하고 [34:37], Remesh와 Mountain 노드로 커터 표면에 디테일을 추가합니다 [35:36].
[00:43:11 - 01:07:28] 파쇄 제어 및 재귀적 파쇄 파쇄의 분포를 예술적으로 제어하는 방법을 다룹니다. 특정 라인을 따라 점을 생성하여 파편이 원하는 방향으로 생성되도록 유도할 수 있습니다 [43:11]. 또한, 파쇄 후에도 텍스처가 깨지지 않도록 UV를 보존하는 방법을 상세히 설명합니다 [47:13]. 이후, 이미 생성된 파편을 선택하여 다시 잘게 부수는 '재귀적 파쇄' 기법을 소개합니다. Assemble 노드로 파편을 관리하고 [51:56], 특정 크기 이상의 파편만 자동으로 선택하거나(Measure SOP) [57:22], 다른 오브젝트와의 거리를 기반으로 파쇄할 영역을 지정하는(xyzdist 함수) [01:04:56] 등 다양한 자동화 방법을 보여줍니다.
[01:07:29 - 01:15:04] 모서리 디테일 추가 (Edge Detailing) 파편의 날카로운 모서리를 더 자연스럽게 만들기 위해, 모서리 부분만 선택적으로 더 잘게 부수는 기법을 설명합니다. Group 노드의 'Mean Edge Angle' 옵션으로 모서리를 감지하고 [01:07:29], Attribute Blur와 Scatter를 이용해 모서리 주변에만 포인트를 생성합니다 [01:12:03]. 이 포인트를 기반으로 작은 커터를 복사하여 불리언 연산을 수행하면, 파편의 모서리에 사실적인 디테일이 추가됩니다 [01:12:48].
[01:15:05 - 01:51:24] 유리 파쇄 시뮬레이션 마지막으로 유리의 특징적인 방사형 및 동심원 형태의 파쇄를 시뮬레이션하는 방법을 심도 있게 다룹니다. 선(Line)들을 방사형으로 생성하고 노이즈를 추가하여 커터를 만듭니다 [01:16:18]. 특히 curveu 속성을 이용해 선의 시작과 끝부분에 노이즈의 강도를 다르게 적용하는 디테일한 제어 방법을 보여줍니다 [01:18:28]. 동심원 형태의 파쇄는 For-Each Loop 안에서 원형 커터를 반복적으로 생성하고 불리언 연산을 적용하여 구현합니다 [01:25:39]. 이 과정에서 컴파일 블록(Compile Block)을 사용하여 루프의 성능을 최적화하는 팁도 제공합니다 [01:31:05]. 최종적으로 파편에 두께를 주고(Poly Extrude) [01:49:15], RBD Connected Faces 노드로 내부면을 정리하여 시뮬레이션을 마무리합니다 [01:49:50]. 영상에서 사용된 모든 프로젝트 파일은 다운로드 가능하다고 안내하며 마무리됩니다 [01:51:23].
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