
1. 영상 정보
- 영상 제목: VAT 6 | Particles | Unreal
- 채널명: Houdini
- 영상 링크: https://youtu.be/sZ6gT1uvJJc
2. 핵심 요약 (Conclusion)
- VAT 전체 워크플로우
시뮬레이션 데이터를 언리얼 엔진(Unreal Engine)으로 익스포트 및 적용하는 전체 워크플로우 - Houdini 네트워크 구성
make loop 노드를 활용한 루핑 시뮬레이션 제작, 수명(age) 기반의 pscale 리매핑. - VAT (Particle Sprite) 익스포트 설정
텍스처 해상도, 프레임 보간(Frame Interpolation),
지오메트리 카드 모양(Square, Triangle, Hexagon) 변경에 따른 오버드로우 최적화,
커스텀 커팅 Shape 적용 방법 - Unreal Engine 임포트 및 머티리얼 구성
3. 타임라인별 상세 정리
1. 후디니 파티클 시뮬레이션 및 루프 설정 (00:00:00 ~ 00:02:34)
- 기본 파티클 구성 (00:00:05): 회전하는 구체(Sphere) 스캐터 포인트를 기반으로 파티클을 방출하는 기본 POP 네트워크를 설정합니다. [00:10]
- 속도(Velocity) 및 트레일 계산 (00:00:38): Compute Velocity 노드를 활성화하여 파티클의 움직임 속도 데이터를 추출하고, 이를 기반으로 트레일 효과의 방향성을 구동합니다. [00:45]
- POP Solver 및 컬러 설정 (00:01:05): POP Source, POP Object, POP Solver로 구성된 네트워크 내부에서 파티클의 수명이나 속도에 따라 파랑에서 빨강으로 이어지는 컬러 값을 부여합니다. [01:10]
- 루핑 시뮬레이션 제작 (Make Loop) (00:01:19): 게임 엔진에서 연속 재생이 가능하도록 Make Loop 노드의 타입을 Particle로 설정하여 자연스럽게 반복 방출되는 시뮬레이션을 완성합니다. [01:28]
- 파티클 스케일 제어 (pscale) (00:01:44): 파티클의 수명(age) 속성을 리매핑하여 생성 후 시간에 따라 크기가 점차 줄어들도록 설정하고, Null 노드로 최종 결과물을 출력합니다. [02:05]



2. VAT (Vertex Animation Tools) 노드 설정 (00:02:35 ~ 00:07:09)
- Mode 및 기본 익스포트 설정 (00:02:43): Vertex Animation Tools 노드에서 Mode를 Particle Sprite로 지정하고, Target Engine을 Unreal로 설정합니다. 프레임 범위를 100프레임으로 지정합니다. [02:49]
- 스프라이트 카드의 형상(Shape) 선택 (00:03:25): 각 포인트에 배치될 카드의 형태를 Square, Triangle, Hexagon 중에서 선택할 수 있습니다.
- Hexagon Card (00:03:41): 폴리곤 수가 약간 증가하지만 알파 텍스처의 투명 영역으로 인한 오버드로(Overdraw)를 크게 줄일 수 있는 이점이 있습니다. [03:48]
- Custom Shape 활용 (00:04:01): 단순 카드 형태 외에도 사용자가 직접 제작한 지오메트리 Shape(예: 별 모양, 달 모양 등)을 파티클 포인트 위에 입혀 익스포트할 수 있습니다. [04:15]

- 텍스처 format 및 속성 설정 (00:05:09): HDR 포맷을 유지하고 Color 속성 전달을 활성화합니다. 지오메트리 위치(Position) 정보와 색상(Color) 정보가 텍스처 맵으로 구동됩니다. [05:15]
- 파일 익스포트 실행 (00:06:03): 저장 경로 지정 및 노드 명칭 설정을 마친 후, Render 버튼을 눌러 FBX 지오메트리와 Position/Color 텍스처 파일들을 생성합니다. [07:05]
3. 언리얼 엔진 데이터 임포트 및 텍스처 설정 (00:07:10 ~ 00:08:37)
- FBX 메쉬 임포트 옵션 (00:07:26):
- SideFX HDR 텍스처 파이프라인 적용 (00:08:05): 임포트한 두 개(Position, Color)의 HDR 텍스처를 선택한 후, 우클릭 메뉴의 Scripted Actions -> Use SideFX HDR Textures를 실행하여 텍스처 압축 방식(HDR/VectorDisplacement)을 자동으로 최적화합니다. [08:18]

4. 언리얼 머티리얼 구성 및 인스턴스 파라미터 조절 (00:08:38 ~ 00:12:14)
- SideFX 머티리얼 함수 연결 (00:08:48): 새 머티리얼을 생성하고 SideFX Particle Sprites 함수 노드를배치합니다.
- Tangent Space 옵션 해제 (00:09:08): VAT 파티클 오프셋이 월드 좌표 기준으로 올바르게 계산되도록 머티리얼 메인 노드 속성에서 Tangent Space Normal 항목을 반드시 체크 해제(False)해야 합니다. [09:19]

- Custom UV 연동 (00:09:26): 머티리얼 고급 속성에서 Num Customized UVs를 활성화(예: 2 이상)한 뒤, 함수에서 출력되는 Custom UV 선들을 연결해 줍니다. [09:33]


- 머티리얼 인스턴스 생성 및 텍스처 할당 (00:09:59): 머티리얼 인스턴스를 생성하고, 익스포트했던 Position 텍스처와 Color 텍스처 파라미터를 활성화하여 각각 등록합니다. [10:12]

- 스프라이트 크기 및 FPS 조절 (00:10:38):


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