개요
LOD Group 설정에 따른 트라이앵글 개수를 분석하고
효율을 고려하여 프로파일링 한다.
해당 강의의 대부분의 내용은 .py를 자세히 작성하는 것이다.
현재 필요한 내용이 아니라서 자세한 실습은 스킵했다.
영상
Python을 활용하여 언리얼 엔진에서 에디터 스크립팅하기 | Course
Python으로 퍼포먼스와 프로덕션을 최적화하는 간편하고 강력한 툴을 제작하는 방법을 자세히 알아보세요. 텍스트 에디터를 설치하고, 언리얼 Python API 구조를 살펴본 다음 Python 스크립트를 직접
dev.epicgames.com
내용
소개
에셋이 레벨에서 인스턴싱된 횟수를 파악한다.
많이 인스턴싱된 에셋일수록 최적화에 집중해야할 것이다.
따라서 해당 에셋의 트라이앵글 수를 파악해서 중요도를 판별한다.
고려할 요소
인게임 플레이 환경을 먼저 생각해야한다.
계곡과 같이 넓게 트인 곳은 상대적으로 플레이어와의 거리가 먼 오브젝트가 많으므로,
트라이앵글 개수가 적을 것이라 예상할 수 있다.
반대로 상점과 같이 내부 공간인 경우에는 트라이앵글 개수가 많을 것이라고 예측할 수 있다.

파이썬 코드 실습
스킵
'파이썬 (Python) > 파이썬을 활용하여 언리얼 엔진에서 에디터 스크립팅하기' 카테고리의 다른 글
| [Unreal/Python] 10. 언리얼 Python API와 블루프린트 (둘 간의 유사성 확인) (완) (0) | 2026.01.27 |
|---|---|
| [Unreal/Python] 9. dir(), help(), 상속으로 작업하기 (상속받은 메서드 찾기) (0) | 2026.01.27 |
| [Python/Unreal] 7. 스태틱 메시에 대한 상세 정보 수집하기 (LOD Group 설정에 따른 트라이앵글 감소량 출력) (0) | 2026.01.26 |
| [Python/Unreal] 6. 에디터 프로퍼티로 작업하기 (LOD Group 변경, 에디터 프로퍼티에 접근) (0) | 2026.01.26 |
| [Python/Unreal] 5. 에셋 클래스 결정하기 (AssetData클래스, StaticMesh만 print하기) (0) | 2026.01.26 |
댓글