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이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Houdini

[Houdini] 뷰포트 색공간을 ACES로 설정하기 (Color Space, ACES의 중요성)

by Minkyu Lee 2025. 8. 24.

개요

색공간은 폭발 텍스처의 퀄리티에 큰 영향을 준다.
 
따라서 Labs Flipbook Texture도 렌더시, 기본 후디니 sRGB 색공간이 아닌,
풍부한 색감을 보여주는 ACES로 렌더하도록 기본값이 설정돼있다.
 
하지만 이는 렌더시에 적용되기 때문에, 기본 후디니 세팅으로는 다른 색상을 보고 작업하는 문제가 있다.
따라서 뷰포트에서 ACES 색상을 확인하는 법을 알아본다.
 

방법

1. 뷰포트 우측 상단에서 Correction Toolbar창을 연다.

 
2. 뷰포트 하단에 창에서 ACES로 설정한다.

 
3. 끝
 

ACES의 중요성

https://youtu.be/xgtxqYdQWg8

 

타임라인별 상세 요약

[00:00:07 - 00:04:47] 도입: 실시간 파이로 효과의 현실성 증진 목표 발표자 Mai Ao는 Houdini 19의 새로운 실시간 파이로 워크플로우를 소개하며 강연을 시작합니다. [01:38] 현재 실시간 렌더링 환경과 캐릭터 모델링 기술은 크게 발전했지만, 연기나 불과 같은 시각 효과(VFX)는 여전히 현실감이 떨어져 전체적인 그래픽 품질을 저해하는 "게임 같은 느낌"을 준다고 지적합니다. 이 강연의 핵심 목표는 Houdini의 강력한 시뮬레이션 및 렌더링 기술을 실시간 엔진에 통합하여 이러한 시각적 격차를 해소하는 것입니다. [02:26] 또한, 복잡한 색 공간 설정, 파일 형식, 조명 등의 기술적인 문제를 자동화하여 아티스트가 오롯이 시각적 결과물에만 집중할 수 있는 표준화된 워크플로우를 만드는 것을 또 다른 목표로 제시합니다. [03:04] 실제 사진과 게임 속 파이로 효과를 비교하며, 실제 연기와 불은 주변 환경광을 더 많이 흡수하고, 밀도에 따라 표면 디테일이 달라지며, 불꽃 속 어두운 영역이 존재하는 등 실시간 렌더링이 놓치고 있는 미묘한 차이점들을 분석합니다.
 
[00:04:47 - 00:09:34] 기본 설정: 간소화된 파이로 시뮬레이션과 플립북 생성 본격적인 기술 설명에 들어가면서, 파이로 효과를 만드는 과정이 Houdini 19에서 얼마나 간편해졌는지 보여줍니다. [05:12] 셸프(Shelf) 메뉴의 'Simple Effects'를 사용하면 지오메트리 레벨에서 손쉽게 사전 설정된 시뮬레이션을 시작할 수 있습니다. [05:54] 'Pyro Solver'에서는 GPU 가속을 지원하는 'Sparse' 또는 'Minimal OpenCL' 시뮬레이션 타입을 선택하여 매우 빠른 속도로 결과를 확인할 수 있습니다. 특히 'Pyro Bake Volume' 노드는 시뮬레이션 결과를 실시간 뷰포트에서 매우 사실적으로 보이게 만드는 핵심적인 역할을 합니다. [07:35] 강연자는 사실적인 색상 표현의 비결로 ACES(Academy Color Encoding System) 색 공간의 중요성을 강조하며, 표준 sRGB와 ACEScg의 극적인 색상 차이를 비교하여 보여줍니다. [08:29] 또한, 'Labs Render Flipbook' 기능을 통해 여러 프레임의 렌더링 결과를 자동으로 하나의 텍스처 시트(플립북)로 합성하는 효율적인 방법을 시연합니다. 이는 중간 파일을 저장하고 불러오는 과정 없이 메모리 효율적으로 빠르게 작업할 수 있는 큰 장점을 가집니다.
 
[00:09:34 - 00:18:04] 핵심 기술 1: 사실적 렌더링을 위한 텍스처 맵 생성 'Labs Flipbook Textures' 노드를 사용하여 워크플로우를 더욱 자동화하고, 실시간 셰이딩에 필요한 다양한 텍스처 맵을 생성하는 방법을 상세히 설명합니다.

  • [10:18] 베이스 컬러 & 스모크 컬러: 기존의 발광(Emissive) 맵 대신, 전체 조명이 포함된 '베이스 컬러'에서 발광 요소를 제외한 '스모크 컬러'를 빼는 방식으로 발광 정보를 추출합니다. 이 방식은 연기 상단의 어두운 마스킹 영역을 보존하면서, '스모크 컬러' 자체를 주변광(Ambient Light)을 흡수하여 색을 표현하는 비방향성 산란(Non-directional Scattering)의 소스로 활용할 수 있게 해줍니다.
  • [11:59] 모션 벡터: 이전에는 Mantra 렌더러를 사용해야 해서 느렸던 모션 벡터 맵 생성이 이제는 뷰포트에서 실시간으로 가능해졌습니다. [13:00] 특히 새로운 인코딩 방식은 8비트 채널을 사용하면서도 16비트 채널에 가까운 부드러움을 보여주어, 적은 메모리로도 밴딩 현상 없이 자연스러운 움직임 보간(Interpolation)을 구현합니다.
  • [14:20] 노멀 맵: 새로운 뷰포트 노멀 맵은 볼륨의 미세한 표면 디테일을 훨씬 더 정확하게 표현합니다. [14:26] 텍스처 공간을 절약하기 위해 두 개의 채널만 저장하고 나머지 한 채널은 셰이더에서 동적으로 계산하는 방식을 사용합니다.
  • [16:17] MDC (Multi-Directional Contribution) 맵: 이 새로운 조명 기술은 여러 방향(정팔면체 기반)에서 오는 빛의 기여도를 미리 계산하여 텍스처에 저장합니다. [16:25] 이를 통해 실시간 셰이더에서 조명 방향이 바뀌더라도 역광(Backlighting)이나 림 라이트(Rim Light) 같은 방향성 있는 조명 효과를 매우 사실적으로 표현할 수 있습니다.

 
[00:18:04 - 00:21:15] 핵심 기술 2: 뎁스 맵과 셰이더 활용 생성된 텍스처 맵들을 실시간 셰이더에서 어떻게 활용하는지 보여줍니다.

  • [19:05] 정규화된 뎁스 맵: 카메라로부터 가장 가까운 지점과 가장 먼 지점까지의 깊이 정보를 0과 1 사이의 값으로 정규화하여 텍스처에 저장합니다. [19:46] 이를 통해 2D 카드에 렌더링된 연기나 불 효과가 마치 3D 공간에 존재하는 것처럼 다른 오브젝트와 자연스럽게 교차하거나 감싸는 듯한 착시 효과를 만들어냅니다.
  • [20:29] 종합 적용: 앞서 설명한 모든 텍스처 맵(노멀, 모션 벡터, 발광, MDC, 뎁스 등)과 셰이딩 기술이 함께 적용되었을 때, 평범했던 파이로 효과가 얼마나 풍부하고 사실적으로 변하는지를 극적인 비교를 통해 보여줍니다.

 
[00:21:15 - 00:29:20] 실험적 기능: 볼륨 포토그래메트리와 미래 방향 강연의 마지막 부분에서는 '볼륨 포토그래메트리'라는 실험적인 기능을 소개합니다. [21:24] 이는 하나의 파이로 시뮬레이션 결과물(예: 불기둥)을 'Volume Deform' 노드를 이용해 구부리거나 휘게 만드는 등 다양한 형태로 변형하여 재사용하는 기술입니다. [22:46] 핵심 아이디어는 변형된 볼륨의 여러 각도에서 "사진을 찍어" 렌더링 이미지를 생성하고, 이 이미지들을 다시 볼륨 표면의 텍스처 공간에 재투영(Reprojection)하는 것입니다. [26:33] 이 기술을 통해 지오메트리 애니메이션과 텍스처 애니메이션이 완벽하게 동기화되어, 변형된 형태를 따라 불꽃이 자연스럽게 흐르는 듯한 매우 독특하고 역동적인 효과를 만들어낼 수 있습니다. 발표자는 이 기능이 아직 실험 단계에 있지만 미래에 더욱 발전될 가능성을 시사하며, 사용자들의 피드백을 통해 Houdini의 실시간 워크플로우를 지속적으로 개선해 나갈 것을 약속하며 강연을 마무리합니다.

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