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이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Unreal

[Unreal] Exploring UE5 Features With Stack-O-Bot | Inside Unreal (Step 3/4)

by Minkyu Lee 2026. 7. 25.

1. 영상 정보

  • 영상 제목: Exploring UE5 Features With Stack-O-Bot | Inside Unreal
  • 채널명: Unreal Engine
  • 영상 링크: https://youtu.be/DtCmVFqNf58

 

1. 핵심 요약 (Conclusion)

이번 강의에서는 UE5 샘플 프로젝트 Stack-O-Bot의 제작 과정과 주요 시스템 구현 방식을 설명한다.

주요 내용

  • Stack-O-Bot은 UE5 기능을 쉽게 학습할 수 있도록 만든 소규모 샘플 프로젝트이다.
  • 프로젝트에는 Nanite, Lumen, World Partition, One File Per Actor, Control Rig, Full Body IK, Enhanced Input, MetaSounds, Niagara 등 UE5 핵심 기능이 모두 적용되어 있다.
  • 강의는 단순히 기능 소개가 아니라 실제 프로젝트에서 왜 이러한 구조를 선택했는지를 중심으로 설명한다.
  • 특히 Blueprint 구조 설계, 인터랙션 시스템, 애니메이션, 폴리지 인터랙션, Nanite 활용법 등에 많은 시간을 할애한다.
  • 개발 과정에서 가장 강조한 것은 기능을 많이 넣는 것보다 배우기 쉬운 구조를 만드는 것이다.

2. 타임라인별 상세 정리

1. Unreal Marketplace 뉴스 및 커뮤니티 소개

강의 시작 전 Unreal Engine 뉴스 소개


2. Stack-O-Bot 프로젝트 소개

프로젝트 목적

  • UE5 기능을 쉽게 학습할 수 있는 샘플 제작
  • 대형 데모(Valley of the Ancients, Matrix Demo)보다 접근성 높은 프로젝트
  • 파일 크기를 작게 유지
  • 인디 개발자도 참고 가능한 구조 제공

프로젝트 특징

  • 작은 맵
  • 퍼즐 요소
  • 로봇 캐릭터
  • Jetpack
  • Character Stack 기능
  • UE5 최신 기능 대부분 포함

포함 기술

  • Nanite
  • Lumen
  • World Partition
  • Enhanced Input
  • MetaSounds
  • Control Rig
  • IK
  • Niagara
  • Dynamic Foliage

3. Stack-O-Bot 게임 플레이 구조

기본 플레이

  • 아이템 수집
  • 간단한 퍼즐
  • 로봇 이동
  • 점프
  • Jetpack

특징

  • 로봇을 새로 생성 가능
  • 이전 로봇은 그대로 남음
  • 생성된 로봇을 밟아 퍼즐 해결 가능

강조

단순한 게임처럼 보이지만 UE5 기능을 최대한 많이 포함하도록 설계하였다.


4. UE5 핵심 기능 적용 사례

Nanite

  • 대부분 Mesh 적용
  • LOD 제작 불필요

Lumen

  • 실시간 GI
  • 조명 변경 즉시 반영

World Partition

  • 작은 맵이라 스트리밍은 거의 사용하지 않음
  • 학습 목적

One File Per Actor

  • 협업 편의성 향상

Control Rig

  • Foot IK
  • 애니메이션 보정

5. Enhanced Input 시스템 설명

기존 방식

  • Project Settings에서 Input 관리

새 방식

 

Input Action Asset (IA)

  • Jump
  • Move
  • Fire

Input Mapping Context (IM)

  • 키 바인딩
  • Gamepad
  • Dead Zone
  • Modifier
  • Trigger

장점

  • 입력 세트 교체 가능
  • 상황별 입력 관리
  • 차량
  • 캐릭터
  • 비행 등

 

 

예시

캐릭터

자동차 탑승

입력 Mapping 교체

새로운 입력 사용

 

강조

프로젝트가 커질수록 기존 방식보다 관리가 훨씬 쉽다.

6. Enhanced Input 활용 예시

Jump 처리

버튼 입력

걷는 상태

→ 점프

공중 상태

→ Jetpack

 

제공되는 이벤트

  • Started
  • Triggered
  • Ongoing
  • Completed
  • Cancelled

추가 기능

  • Hold
  • Dead Zone
  • Smoothing
  • Modifier
  • Trigger

질문 답변

  • 디버깅은 기존 Blueprint와 동일
  • Multiplayer에서도 기존 Input과 거의 동일한 방식

7. Foliage Interaction 구현

가장 많이 설명하는 기술 중 하나이다.

 

원리

Blueprint

Player 위치

Material Parameter Collection

Material 전달

Grass 이동

Material 계산

Player Position

Distance

Sphere Mask

Gradient

Push Vector

Vertex Offset

 

결과

  • 플레이어가 지나가면 잔디가 밀림

 

장점

  • 구현이 매우 단순
  • 성능 부담 적음

 

한계

  • 흔적이 남지 않음

보다 사실적인 구현은

Render Target

잔디 흔적 유지

점진적 복원

방식 사용 권장


8. Alien Grass 디자인

디자인 의도

  • 일반 잔디가 아닌 외계 행성 분위기

방법

  • Metallic 값 추가
  • Roughness 조정

결과

  • 금속 느낌의 식물 표현

프로젝트 스토리

행성

Terraforming Robot

주인을 기다리는 로봇

외계 식물

전체 세계관 통일


9. Niagara 활용 사례

사용 사례

  • 먼지
  • 바람
  • 증기
  • 환경 효과

 

Wind 구현

Invisible Particle

Event 생성

Ribbon 생성

Trail 표현

 

추가

  • Dust Particle
  • Wind Noise

10. Full Body IK 및 Foot Placement

애니메이션 구조

Ground Locomotion

Air Locomotion

Upper Body

Control Rig

Foot IK

Foot IK 원리

Foot 위치

Sphere Trace

Ground Hit

Normal 계산

Rotation 계산

Interpolation

IK 적용

 

효과

  • 발이 지면에 자연스럽게 붙음
  • 애니메이션 유지
  • 지형 대응

 

강조

기존처럼 정지 시에만 IK를 적용하는 것이 아니라

걸어가는 동안에도

실시간으로 Blend한다.


11. Animation Blueprint 구조

모듈화

Ground

Cache Pose

Air

Upper Body

Control Rig

 

장점

  • 디버깅 쉬움
  • 기능 분리
  • 유지보수 용이

12. Room Builder Plugin 제작

기능

  • 방 자동 생성
  • 크기 자동 조절
  • Door 생성
  • Floor 생성
  • Corner 생성

 

사용 방식

Room Blueprint

Scale 변경

자동 방 생성

 

모듈형 제작에 적합


13. Plugin 구조 설명

Room Builder는 Engine Plugin이 아니라 Content Plugin

 

장점

  • 다른 프로젝트 이동 쉬움
  • 재사용 가능

14. Interaction System 설계

강의에서 가장 강조하는 Blueprint 구조.

 

기존 방식

Door

Cast

Button

Cast

Lever

Cast

복잡

 

새 방식

Interaction Component

Event Dispatcher

모든 Actor가 동일 인터페이스 사용

 

장점

  • Cast 최소화
  • 확장 쉬움
  • 유지보수 쉬움

 

적용 대상

  • Door
  • Elevator
  • Platform
  • Button
  • Pressure Plate
  • Light
  • Vent

15. Pressure Plate 구현

구조

Overlap

Actor 존재 확인

Interaction Start

Timeline

Plate 이동

 

주의

여러 Actor가 동시에 올라갈 수 있기 때문에

BeginOverlap만 사용하지 않고

현재 Actor 개수를 확인한다.


16. Door 구현

Door는 Pressure Plate 이벤트를 Binding 하여 사용한다.

 

동작

Trigger 개수 확인

필요 개수 만족

Door Open

Timeline

문 이동

여러 Trigger를 조합 가능

 

  • 버튼 2개
  • Lever 3개
  • Pressure Plate 4개

모두 동일 시스템 사용


17. Nanite 실제 사용 방법

Nanite 적용 대상

  • Rock
  • Building
  • Modular Mesh
  • 대부분 Static Mesh

Nanite 제외

  • Landscape
  • Foliage
  • World Position Offset 사용 Mesh

이유

Early Access에서는

Virtual Shadow Map과

WPO가 성능 문제를 발생시켰다.

최적화 방법

가까운 거리

WPO 활성

먼 거리

LOD 변경

WPO 제거


18. Nanite 제작 팁

강조 사항

  • Nanite는 고폴리 모델만을 위한 기능이 아니다.
  • 일반 게임 Asset에도 충분히 사용할 수 있다.
  • UV는 가능한 초기에 작업하는 것이 좋다.
  • Nanite는 성능 향상에도 도움이 된다.
  • 학습용 프로젝트에서도 실제 개발 방식에 가깝게 사용하는 것이 중요하다.

3. 실무 팁

  • 샘플 프로젝트는 "작고 이해하기 쉬운 구조"가 가장 중요하다.
  • 기능을 많이 넣기보다 학습하기 쉬운 구조를 우선한다.
  • Blueprint는 모듈화하고 재사용 가능한 Component 형태로 설계한다.
  • Interaction은 Cast보다 Component + Event Dispatcher를 활용한다.
  • Animation Blueprint는 기능별로 Cache Pose를 사용해 분리한다.
  • Control Rig와 Full Body IK를 이용해 자연스러운 발 배치를 구현한다.
  • 환경 이펙트(잔디, 먼지, 바람)는 게임의 완성도를 크게 높여준다.
  • Nanite는 고폴리 자산뿐 아니라 일반 게임 자산에도 적극 활용할 수 있다.

4. 최종 정리

  • Stack-O-Bot은 UE5 핵심 기능을 실제 게임 프로젝트 구조에 맞춰 학습할 수 있도록 제작된 샘플 프로젝트이다.
  • 강의는 단순한 기능 설명보다 왜 이러한 설계를 선택했는지실무에서 유지보수하기 쉬운 구조를 만드는 방법에 초점을 맞춘다.
  • 핵심 주제는 Enhanced Input, Nanite, Lumen, World Partition, Niagara, Control Rig, Full Body IK, Material Parameter Collection, Blueprint Component 기반 인터랙션 시스템이며, 모든 내용은 실제 프로젝트 예제를 통해 설명된다.

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