
1. 영상 정보
- 영상 제목: Exploring UE5 Features With Stack-O-Bot | Inside Unreal
- 채널명: Unreal Engine
- 영상 링크: https://youtu.be/DtCmVFqNf58
1. 핵심 요약 (Conclusion)
이번 강의에서는 UE5 샘플 프로젝트 Stack-O-Bot의 제작 과정과 주요 시스템 구현 방식을 설명한다.
주요 내용
- Stack-O-Bot은 UE5 기능을 쉽게 학습할 수 있도록 만든 소규모 샘플 프로젝트이다.
- 프로젝트에는 Nanite, Lumen, World Partition, One File Per Actor, Control Rig, Full Body IK, Enhanced Input, MetaSounds, Niagara 등 UE5 핵심 기능이 모두 적용되어 있다.
- 강의는 단순히 기능 소개가 아니라 실제 프로젝트에서 왜 이러한 구조를 선택했는지를 중심으로 설명한다.
- 특히 Blueprint 구조 설계, 인터랙션 시스템, 애니메이션, 폴리지 인터랙션, Nanite 활용법 등에 많은 시간을 할애한다.
- 개발 과정에서 가장 강조한 것은 기능을 많이 넣는 것보다 배우기 쉬운 구조를 만드는 것이다.
2. 타임라인별 상세 정리
1. Unreal Marketplace 뉴스 및 커뮤니티 소개
강의 시작 전 Unreal Engine 뉴스 소개
2. Stack-O-Bot 프로젝트 소개
프로젝트 목적
- UE5 기능을 쉽게 학습할 수 있는 샘플 제작
- 대형 데모(Valley of the Ancients, Matrix Demo)보다 접근성 높은 프로젝트
- 파일 크기를 작게 유지
- 인디 개발자도 참고 가능한 구조 제공
프로젝트 특징
- 작은 맵
- 퍼즐 요소
- 로봇 캐릭터
- Jetpack
- Character Stack 기능
- UE5 최신 기능 대부분 포함
포함 기술
- Nanite
- Lumen
- World Partition
- Enhanced Input
- MetaSounds
- Control Rig
- IK
- Niagara
- Dynamic Foliage
3. Stack-O-Bot 게임 플레이 구조
기본 플레이
- 아이템 수집
- 간단한 퍼즐
- 로봇 이동
- 점프
- Jetpack
특징
- 로봇을 새로 생성 가능
- 이전 로봇은 그대로 남음
- 생성된 로봇을 밟아 퍼즐 해결 가능
강조
단순한 게임처럼 보이지만 UE5 기능을 최대한 많이 포함하도록 설계하였다.
4. UE5 핵심 기능 적용 사례
Nanite
- 대부분 Mesh 적용
- LOD 제작 불필요
Lumen
- 실시간 GI
- 조명 변경 즉시 반영
World Partition
- 작은 맵이라 스트리밍은 거의 사용하지 않음
- 학습 목적
One File Per Actor
- 협업 편의성 향상
Control Rig
- Foot IK
- 애니메이션 보정
5. Enhanced Input 시스템 설명
기존 방식
- Project Settings에서 Input 관리
새 방식


Input Action Asset (IA)
- Jump
- Move
- Fire
Input Mapping Context (IM)
- 키 바인딩
- Gamepad
- Dead Zone
- Modifier
- Trigger
장점
- 입력 세트 교체 가능

- 상황별 입력 관리
- 차량
- 캐릭터
- 비행 등
예시
캐릭터
↓
자동차 탑승
↓
입력 Mapping 교체
↓
새로운 입력 사용
강조
프로젝트가 커질수록 기존 방식보다 관리가 훨씬 쉽다.
6. Enhanced Input 활용 예시

Jump 처리
버튼 입력
↓
걷는 상태
→ 점프
공중 상태
→ Jetpack
제공되는 이벤트
- Started
- Triggered
- Ongoing
- Completed
- Cancelled
추가 기능
- Hold
- Dead Zone
- Smoothing
- Modifier
- Trigger
질문 답변
- 디버깅은 기존 Blueprint와 동일
- Multiplayer에서도 기존 Input과 거의 동일한 방식
7. Foliage Interaction 구현
가장 많이 설명하는 기술 중 하나이다.
원리
Blueprint
↓
Player 위치
↓
Material Parameter Collection
↓
Material 전달
↓
Grass 이동
Material 계산
Player Position
↓
Distance
↓
Sphere Mask
↓
Gradient
↓
Push Vector
↓
Vertex Offset
결과
- 플레이어가 지나가면 잔디가 밀림
장점
- 구현이 매우 단순
- 성능 부담 적음
한계
- 흔적이 남지 않음
보다 사실적인 구현은
Render Target
↓
잔디 흔적 유지
↓
점진적 복원
방식 사용 권장
8. Alien Grass 디자인
디자인 의도
- 일반 잔디가 아닌 외계 행성 분위기
방법
- Metallic 값 추가
- Roughness 조정
결과
- 금속 느낌의 식물 표현
프로젝트 스토리
행성
↓
Terraforming Robot
↓
주인을 기다리는 로봇
↓
외계 식물
↓
전체 세계관 통일
9. Niagara 활용 사례
사용 사례
- 먼지
- 바람
- 증기
- 환경 효과
Wind 구현
Invisible Particle
↓
Event 생성
↓
Ribbon 생성
↓
Trail 표현
추가
- Dust Particle
- Wind Noise
10. Full Body IK 및 Foot Placement
애니메이션 구조
Ground Locomotion
↓
Air Locomotion
↓
Upper Body
↓
Control Rig
↓
Foot IK
Foot IK 원리
Foot 위치
↓
Sphere Trace
↓
Ground Hit
↓
Normal 계산
↓
Rotation 계산
↓
Interpolation
↓
IK 적용
효과
- 발이 지면에 자연스럽게 붙음
- 애니메이션 유지
- 지형 대응
강조
기존처럼 정지 시에만 IK를 적용하는 것이 아니라
걸어가는 동안에도
실시간으로 Blend한다.
11. Animation Blueprint 구조
모듈화
Ground
↓
Cache Pose
↓
Air
↓
Upper Body
↓
Control Rig
장점
- 디버깅 쉬움
- 기능 분리
- 유지보수 용이
12. Room Builder Plugin 제작
기능
- 방 자동 생성
- 크기 자동 조절
- Door 생성
- Floor 생성
- Corner 생성
사용 방식
Room Blueprint
↓
Scale 변경
↓
자동 방 생성
모듈형 제작에 적합
13. Plugin 구조 설명
Room Builder는 Engine Plugin이 아니라 Content Plugin
장점
- 다른 프로젝트 이동 쉬움
- 재사용 가능
14. Interaction System 설계
강의에서 가장 강조하는 Blueprint 구조.
기존 방식
Door
↓
Cast
↓
Button
↓
Cast
↓
Lever
↓
Cast
↓
복잡
새 방식
Interaction Component
↓
Event Dispatcher
↓
모든 Actor가 동일 인터페이스 사용
장점
- Cast 최소화
- 확장 쉬움
- 유지보수 쉬움
적용 대상
- Door
- Elevator
- Platform
- Button
- Pressure Plate
- Light
- Vent
15. Pressure Plate 구현
구조
Overlap
↓
Actor 존재 확인
↓
Interaction Start
↓
Timeline
↓
Plate 이동
주의
여러 Actor가 동시에 올라갈 수 있기 때문에
BeginOverlap만 사용하지 않고
현재 Actor 개수를 확인한다.
16. Door 구현
Door는 Pressure Plate 이벤트를 Binding 하여 사용한다.
동작
Trigger 개수 확인
↓
필요 개수 만족
↓
Door Open
↓
Timeline
↓
문 이동
여러 Trigger를 조합 가능
예
- 버튼 2개
- Lever 3개
- Pressure Plate 4개
모두 동일 시스템 사용
17. Nanite 실제 사용 방법
Nanite 적용 대상
- Rock
- Building
- Modular Mesh
- 대부분 Static Mesh
Nanite 제외
- Landscape
- Foliage
- World Position Offset 사용 Mesh
이유
Early Access에서는
Virtual Shadow Map과
WPO가 성능 문제를 발생시켰다.
최적화 방법
가까운 거리
↓
WPO 활성
먼 거리
↓
LOD 변경
↓
WPO 제거
18. Nanite 제작 팁
강조 사항
- Nanite는 고폴리 모델만을 위한 기능이 아니다.
- 일반 게임 Asset에도 충분히 사용할 수 있다.
- UV는 가능한 초기에 작업하는 것이 좋다.
- Nanite는 성능 향상에도 도움이 된다.
- 학습용 프로젝트에서도 실제 개발 방식에 가깝게 사용하는 것이 중요하다.
3. 실무 팁
- 샘플 프로젝트는 "작고 이해하기 쉬운 구조"가 가장 중요하다.
- 기능을 많이 넣기보다 학습하기 쉬운 구조를 우선한다.
- Blueprint는 모듈화하고 재사용 가능한 Component 형태로 설계한다.
- Interaction은 Cast보다 Component + Event Dispatcher를 활용한다.
- Animation Blueprint는 기능별로 Cache Pose를 사용해 분리한다.
- Control Rig와 Full Body IK를 이용해 자연스러운 발 배치를 구현한다.
- 환경 이펙트(잔디, 먼지, 바람)는 게임의 완성도를 크게 높여준다.
- Nanite는 고폴리 자산뿐 아니라 일반 게임 자산에도 적극 활용할 수 있다.
4. 최종 정리
- Stack-O-Bot은 UE5 핵심 기능을 실제 게임 프로젝트 구조에 맞춰 학습할 수 있도록 제작된 샘플 프로젝트이다.
- 강의는 단순한 기능 설명보다 왜 이러한 설계를 선택했는지와 실무에서 유지보수하기 쉬운 구조를 만드는 방법에 초점을 맞춘다.
- 핵심 주제는 Enhanced Input, Nanite, Lumen, World Partition, Niagara, Control Rig, Full Body IK, Material Parameter Collection, Blueprint Component 기반 인터랙션 시스템이며, 모든 내용은 실제 프로젝트 예제를 통해 설명된다.
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