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이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Unreal

[Unreal/BP] MI 네이밍 자동화 스크립팅된 에셋 액션 만들기 (파일첨부)

by Minkyu Lee 2025. 8. 26.

 

개요

MI 생성시 보통 MI_Explosion_001과 같이 네이밍해서 사용하는데,
매번 이름 지정이 귀찮아서 만들었다.
 

함수, 변수 구성

_CreateMI는 BP 내부에서만 사용하는, 에디터에 노출되지 않는 함수다.
네이밍 컨벤션으로 구분했다.

 

노드 구성

1. 머티리얼 네이밍 검사
선택된 머티리얼을 불러와 반복문을 돌리면서 시작한다.
Prefix Check는 '노드 접기' 기능을 사용한거다. (내부 노드트리는 바로 아래 그림 참고)

 
내부 노드트리다.
M_ 네이밍 규칙을 따르지 않은 머티리얼은 실행되지 않으며, 에러 메세지를 띄운다.

 
2. MI 네이밍 규칙 적용
현 디렉토리의 모든 에셋을 불러와서 반복문을 돌린다.
그 이유는 MI_Explosion_001, 002, 003 등 여러 에셋이 이미 존재하는 경우, 가장 큰 수를 찾기위함이다.
위 예시의 경우는 MI_Explosion_003이 되겠다.

 
3. MI 생성
가장 큰 수 +1로 MI를 생성한다.
패딩넘버는 3자리로 설정해놨다.

 
MI 생성 내부 로직이다.

 

파일

언리얼 5.4.4로 제작되었다.
프로젝트 경로에 붙여넣으면 바로 사용 가능하다.

Content.zip
0.03MB

 
 

비고

파이썬으로 자동화하는 방법도 있겠다. (Python Editor Script Plugin)
MI 생성시 _inst를 떼어버리고 자동 적용되도록 하면 굳이 스크립팅된 에셋 액션을 하지 않아도 된다는 장점이 있다.
하지만, 모든 에셋에 강제되는 규칙이므로 특정 사용자 입맛에 맞게 선택할 수 없다는 단점이 있다.
 

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