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셰이더 (Shader)/The Art of Code

[GLSL] Starfield - 3 : 별 여러개 만들기 (2)

by Minkyu Lee 2023. 4. 8.

mat2 Rot(float a) {
    float s = sin(a), c = cos(a) ;
    return mat2(c, -s, s, c) ;
}

float Star(vec2 uv, float flare) {
    float d = length(uv) ;
    float m = 0.02/d ;
    m*= 2.0 ; // 블러빛 밝기
    
    // 십자 레이
    float rays = max(0.0, 1.0-abs(uv.x*uv.y*1000.0)) ;
    m += rays * flare ;
    
    // 대각선 레이
    uv *= Rot(3.1415/4.0) ;
    rays = max(0.0, 1.0-abs(uv.x*uv.y*1000.0)) ;
    m += rays * 0.3 * flare ;
    m *= smoothstep(1.0, 0.2, d) ;
    // 무한하게 대각선 레이와 빛을 뿜지 않도록 마스크 적용한다. 1.0 -> 0, 0.2 -> 1
    
    return m ;
}

float Hash21(vec2 p)
{
    p = fract(p*vec2(123.34, 456.21) ) ;
    p += dot(p, p+45.32) ;
    return fract(p.x*p.y) ;
}

vec3 StarLayer(vec2 uv) {
    vec3 col = vec3(0.0);
    vec2 gv = fract(uv)-0.5 ; // -0.5~0.5 (중심 fract uv)
    vec2 id = floor(uv) ;
    
    for(int y=-1; y<=1; y++) {
        for(int x=-1 ; x<=1; x++) {
            vec2 offs = vec2(x, y) ; // -1, -1 >> -1, 0 ... 순으로 순차적으로 실행.
            float n = Hash21(id+offs); // 루프 돌때마다 다른 랜덤
            
            float size = fract(n*345.32) ; // 0~1의 구역별 랜덤
            float star = Star(gv-offs-vec2(n, fract(n*34.0))+0.5, smoothstep(0.9,0.8,size));
            vec3 color = sin(vec3(0.2, 0.3, 0.9)*fract(n*2345.2)*6.2831)*0.5+0.5 ;
            color *= vec3(1.0, 0.5, 1.0+size) ;
            col += star * size * color ; // 크기가 크면 밝다. 작으면 어두워진다.
        }
    }
    return col ;
}

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    vec2 uv = (fragCoord-0.5*iResolution.xy)/iResolution.y ; 
    uv *= 3.0;
    
    //if(gv.x > 0.48 || gv.y > 0.48) col.r = 1.0 ; // 디버깅용 빨간줄
    
    vec3 col = vec3(0.0) ;
    col += StarLayer(uv) ;
    fragColor = vec4(col,1.0);
}

/*
https://www.youtube.com/@TheArtofCodeIsCool

현재는 깊이감이 없는 레이어 하나다.
이후에 레이어 쌓아서 깊이감 추가한다.
*/

반복문을 돌려 랜덤 offset을 준다.

위치가 그리드 형태로 나오지 않게 된다.

 

현재는 레이어 하나다.

다음 예제에서 레이어 생성에 반복문을 적용해, 쌓아서 깊이감을 준다.

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