셰이더 (Shader)/유니티 쉐이더 스타트업 - 정종필

[Unity/Shader] 파트14-7 : Diffuse Wraping 기법

Minkyu Lee 2023. 8. 22. 08:24

팀포트리스2에서 사용된 Wrapped Diffuse 기법에 대해 알아본다.

가볍고 응용이 편리하다. 지금도 많이 사용한다.

 

노멀과 라이트 벡터의 내적값을 UV로 사용하는 기법이다.

 

텍스쳐 세팅

Clamp : 마지막 색상이 처음 부분에 묻어나는 문제를 방지한다.

None : 압축하면 컬러의 손실이 생길 수 있다. 따라서 압축 해제하여 방지한다.

 

코드

Shader "Custom/part14-7"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {}
        _RampTex ("RampTex", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf warp noambient
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;
        sampler2D _RampTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_BumpMap;
        };

        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }

        float4 Lightingwarp(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten)
        {
            float ndotl = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5; // 0 ~ 1
            float4 ramp = tex2D(_RampTex, float2(ndotl, 0.5)); // 가로 램프 텍스쳐의 y축은 모든 위치가 다 동일한 색이다. 따라서 중간인 0.5를 넣는다.

            float4 final;
            final.rgb = s.Albedo.rgb * ramp.rgb;
            final.a = s.Alpha;
            return final;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}