이펙트 (FX)/이펙트 팁 : Unreal
[Unreal/Houdini] 후디니와 언리얼 연동 파괴 구현 강의 소개
Minkyu Lee
2025. 6. 12. 09:34
개요
세 가지 주요 파이프라인, 실제 예제를 다룬다.
내용
A. Houdini 파괴 지오메트리 + Niagara 시스템 (Point Cache 연동)
- 게임 에셋 조각내기 (Fracturing)
- 각 파편(Debris)용 메시는 별도 FBX로 저장
- 각 파편의 위치 데이터를 Point Cache(JSON)로 저장, FBX와 함께 Unreal로 임포트.
- Unreal에서 Houdini Niagara 플러그인 활성화, FBX 파편과 Point Cache를 Niagara 시스템에 연결.
- Niagara에서 파티클마다 파편 FBX를 인덱싱해 동기화, 중력·충돌·회전·속도 등 다양한 물리 효과와 랜덤성 부여.
- 추가로, 작은 잔해와 먼지 파티클(스프라이트)도 별도 이미터로 생성, 파편 움직임에 따라 동적으로 생성·소멸
B. Houdini 파괴 지오메트리 + Chaos 시뮬레이션
- Houdini에서 복잡한 파괴가 필요한 에셋(예: 나무통)을 절차적으로 모델링·파괴, 단일 FBX로 저장.
- Unreal에서 FBX를 Geometry Collection(Chaos용)으로 변환, 각 파편을 Chaos에서 인식 가능하게 분할.
- Chaos의 Master Field, Anchor Field 등 다양한 필드로 파편에 물리 힘(방향, 회전, 데미지 등) 적용.
- 파편의 움직임, 데미지 임계값, 필드 세팅 등을 조절해 다양한 파괴 연출을 실시간으로 테스트.
C. Chaos 시뮬레이션 + Niagara 연동(이벤트 기반 파티클 생성)
- Geometry Collection의 파괴 이벤트(브레이크, 충돌, 트레일 등)를 Niagara 시스템에 전달.
- Niagara에서 이벤트별로 먼지, 잔해, 파편 등 다양한 파티클을 실시간 생성(스프라이트·메시 모두 지원).
- 각 파티클 시스템은 Chaos Destruction Data를 받아 파괴 순간, 충돌 지점, 트레일 등 다양한 상황에 맞춰 파티클 생성.
- 파티클 수, 위치 랜덤성, 샘플링 빈도, 크기·알파·색상 변화 등 세부 파라미터 조정으로 다양한 연출 가능.
참고 영상
https://www.youtube.com/watch?v=I_pxuAPJnmw